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[2022 하반기 코드클럽 찾아가는 SW교육기부단] 3주차. Deep Sea Sushi/물고기 잡기 게임 프로젝트/수업준비/수업자료/커리큘럼

gaan 2023. 2. 4. 04:23

01. 수업 준비 과정 💻

1) 회의 + 구글 드라이브

2주차 수업 역시 우리 솔반이 먼저 수업을 했기 때문에 회의를 할 때, 우리 반에서 있었던 문제들과 보완하면 좋을 점들을 풀반, 샘반에 얘기해주었다.

 

3주차 수업에 대한 큰 틀을 "Deep Sea Sushi 프로젝트 완성" 으로 정하고, 구체적인 수업 진행 방식은 2주차와 비슷한 방식으로 하기로 결정했다.

 

이제 벌써 3주차라고, 대본, PPT, 퀴즈 제작 등 각자 역할 분담을 해서 착착 빠르게 진행되었다.

우리 팀은 코드클럽 측에서 제공한 강의안을 바탕으로 대본을 먼저 완성한 후, 대본을 토대로 PPT를 제작하는 것이 훨씬 수월하다고 판단하여, 이렇게 진행하기로 했다.

 

2) PPT 제작

"Deep Sea Sushi" 프로젝트에서 가장 관건이 되는 부분은,

초6 아이들에게 좌표, 난수, 조건문, 변수 라는 개념을 알려주어야 하는 것이었다.

 

"난수" 라는 개념은 위 프로젝트에서 포식자에게 잡아 먹힐 물고기 스프라이트가 랜덤으로 위치를 바꾸어가며 움직이게 하기 위해 필요하고,

"좌표" 라는 개념은 위 게임이 끝이 난 후 포식자를 다시 제자리로 돌아오게 하기 위해 필요하며,

"조건문" 이라는 개념은 포식자 스프라이트가 물고기 스프라이트를 잡아먹으면, 물고기가 사라지게 하기 위해 필요하다.

또한, "변수" 라는 개념은 "점수" 변수를 생성하여, 물고기를 잡아 먹을 때마다  점수를 1씩 상승시키기 위해 필요한 것이다.

 

위와 같은 개념들은 초등학교 6학년 교육과정에서는 아직 배우지 않은 개념들이라,

팀원들과 이 부분에 대해서 어떤식으로 진행해야 할 지 고민이 많았다.

 

위 개념들을 자세하게 가르쳐주고 스크래치에 이를 적용하느냐,

우리가 진행할 프로젝트에 필요한 만큼만 간단하게 가르쳐주고 바로 적용을 하느냐에 대한 의견이 나왔다.

 

우리가 내린 결론은, 수학에 대한 개념을 자세하게 가르친다면 아이들의 흥미가 떨어질 수도 있고,

아이들과 함께 재미있게 코딩을 하는 것이 우리의 주된 목표이기 때문에

프로젝트를 진행하는데 무리가 없을 정도로만 간단하게 알려주기로 했다!

 

좌표, 난수, 변수, 조건문 개념 설명 ppt

 

각 개념은 프로젝트를 진행하면서 그 개념이 필요하기 직전에 설명해줌으로써 바로 적용할 수 있도록 하였다.

 

3) 시나리오 작성

시나리오 일부

1주차, 2주차 수업 준비를 해보면서 팀원들이 ppt 제작, 대본 작성 등 팀을 나누어서 준비하는 방향으로 진행하게 되었다.

코드클럽 측에서 제공하는 강의안을 보면서 시나리오를 작성한 후, 작성한 시나리오를 토대로 ppt를 제작하는 방식으로 수업 준비를 하였다.

ppt 제작까지 마친 후, 다시 시나리오와 대조하며 수정하는 과정까지 마치면 수업 준비는 마무리 된다.

 

이 과정에서 수업을 진행하면서 어떤 변수가 생길 지 알 수 없기 때문에, 프로젝트를 완성할 때 최소한의 분량은 고정해두고, 나머지는 부분은 수업을 진행하면서 유동적으로 심화과정으로 더 진행하는 식으로 수업하기로 했다.

위 시나리오에서 볼 수 있듯이 "시간 남으면" 파트는 유동적으로 조절하며 진행하는 파트인 것이다!

 

4) 수업 자료 제작(학습지)

'Deep Sea Sushi' 프로젝트도 이전 프로젝트와도 마찬가지로 학습지를 미리 배포하여 계획서를 작성하게 한 후, 그것을 토대로 제작하는 것이 좋다고 판단하여 학습지를 제작했다.

 

코두잇 수업 자료
3주차 수업 자료(학습지)

02. 수업 👩‍🏫

3주차 수업을 준비하면서는 1, 2주차 수업에서 생겼던 문제들이 다시 발생되지 않도록 유의하며 준비를 했다.

 

이번 수업은 2주차 수업에서 어려움을 겪을 뻔했던 스피커를 사용하지 않는 프로젝트이기 때문에 순조롭게 진행될 수 있을거라 생각했다.

 

1) 스크래치 영역과 기본 작동법 복습

앞으로 프로젝트는 모두 스크래치를 사용하여 진행되기 때문에 지난 시간에 배웠던 스크래치 관련된 개념들을 퀴즈를 통해 복습하는 시간을 가졌다.

 

열심히 퀴즈를 맞히고 있는 샘반 학생들

 

2) 'Deep Sea Sushi' 프로젝트 제작

프로젝트 구상을 위한 계획서를 먼저 작성하고, 계획서를 토대로 스크래치를 이용하여 'Deep Sea Sushi' 프로젝트를 제작하였다.

 

좌표, 난수, 조건문, 변수 등 어려운 개념에 대한 설명과 함께 코드를 짜면서 이해도를 높일 수 있도록 하였다.

 

열정적으로 수업 중인 솔반 선생님

 

그 후, 자유롭게 만들 수 있는 시간을 주어, 우리는 돌아다니며 모르는 부분에 대한 답을 해주며 스스로, 창의성있게 프로젝트를 제작할 수 있도록 도와주었다.

 

돌아다니며 학생들을 도와주는 풀반, 솔반 선생님들

 

3) 프로젝트 완성 및 공유

스크래치 학급 스튜디오에 공유하여 학생들끼리 서로 만든 게임을 즐길 수 있도록 하였다.

 

솔반 스튜디오에 프로젝트를 공유한 화면

 

 

03. 회고 📑

 

💥문제점💥

 

  • 먹이(물고기) 스프라이트마다 각각의 스크립트 영역에 하나하나 블록을 설정해줘야 한다는 점을 간과했다.

➡️이 부분이 시간이 지체되었던 ..!

 

  • 시간 조절을 잘 하지 못해서, 프로젝트를 완성한 후 학급 스튜디오에 공유하여 아이들끼리 각자 만든 게임을 바꿔가며 즐겨보는 것을 마무리하기로 한 것을 하지 못해 아쉬웠다.

➡️다음 시간 시작할 때, 게임을 하면서 시작하거나, 아이들이 집에 가서도 공유된 프로젝트들을 즐길 수 있도록 지도해야겠음

 

  • 난수, 변수, 조건문 등 더 복잡한 코드를 사용하게 되면서, 결국 코드를 짤 땐 순차적으로 설명해준 후 따라하게 되었다는 점이 아쉬웠다.

➡️새로 배운 원리를 이용한 코드 짜는 부분은 함께 하는 것이 맞지만, "스스로" 할 수 있는 부분은 아이들이 할 수 있도록 유도하며 지도하는 방향으로!

 


 

👍잘한 점👍

 

  • '시간 제한' 즉, '타이머' 를 제작하는 파트가 꽤나 시간이 오래걸릴 것 같아, 차선책으로 우리가 앞에서 스크린으로 타이머를 직접 틀어주는 것으로 대체하려고 했다.

➡️역시나 시간이 부족했고, 차선책을 생각해두었기에 현장에서는 당황하지 않고 차선책으로 바로 진행할 수 있었다.

 

 

  • 지난 시간에 칭찬해주는 것을 좋아하고 뿌듯해한다고 느꼈기에, 학생들이 창의성을 가지고 해본 것을 먼저 보고 캐치한 후, 학생에게 어떻게 한 것인지 질문하고, 과정을 직접 나에게 설명해주면서 이해도를 높일 수 있도록 유도했다. 가르쳐준 것 이상으로 창의성을 가지고 제작한 것에 대해 칭찬을 해주었으며, 더 효율적인 코드를 짜려면 어떻게 해야하는지 등 설명도 해주었다.

 

  • 학생들에게 기본적인 개념을 가르쳐 준 후, 직접 코딩해보는 시간을 주었다. 이때, 기본적인 코드를 응용하여 코드를 짜고 있는 학생에게 어떤 코드를 어떻게 짠 것이냐고 먼저 물어보았다. 당황할 것 같았던 내 예상과는 다르게, 그 학생은 더 신이 나서 어떻게 하면 어떻게 실행됨을 설명해줬다. 이 학생은 혼자 응용하여 코드를 짜고 끝날 수도 있었지만, 나에게 한 번 더 설명할 수 있는 기회를 줌으로써 코드를 짠 알고리즘에 대해 혼자 설명할 수 있는 힘을 기를 수 있었지 않았을까 싶다.

➡️반복문을 사용하여 먹이가 반복적으로, 그리고 랜덤으로 '-만큼 회전하면서 -만큼 움직이도록' 하는 파트였다. 수업할 때, '-만큼 움직이기' 후, '-만큼 기다리기' 를 하여 속도를 조절할 수 있음을 설명했다. 설명을 한 후, 스스로 만들어보는 시간에 돌아다니다보니, 한 학생이 '-만큼 기다리기' 코드를 넣지 않았다. 그 학생에게 질문을 했더니, 속도를 더 빠르게 하고, 먹이가 움직이는 것을 끊기게 하고 싶지 않아서 '-만큼 기다리기' 코드를 삭제했다고 설명을 해주었다. 이 부분에 대해 질답 과정을 거치면서, 코드의 순차구조와 반복문에 대한 이해도를 더 높일 수 있었다고 생각한다.